The Norwood Suite (2017)

Dans The Norwood Suite, Cosmo D parvient à aiguiller ses idées surréalistes et foisonnantes afin qu'elles composent, non seulement un univers décalé et cohérent, mais aussi une intrigue à tiroirs assez complexe. Les conversations espionnées ou recueillies auprès des occupant·e·s du Norwood Hotel retracent en mosaïque le portrait d'un musicien excentrique ; ses compositions d'avant-garde aux pouvoirs ésotériques impr…

Wonders Between Dunes (2017)

Je me retrouve avec la même impression globale que face à Fugue in Void : la direction artistique est ambitieuse, mais le design du jeu déçoit. Par design, j'entends à la fois les mécaniques et les intentions. En guise de fil d'Ariane, une série de sphères lumineuses guide la traversée des espaces monumentaux assemblés par Moshe Linke. Sauf que tout écart se termine en cul-de-sac, et aucune prise d'initiative n'a…

Panoramical (2015)

J'ai pris presque deux ans pour faire les tableaux un à un, tenter de renouveler ma surprise à chaque fois. Le dernier, réalisé par George Buckenham et Jukio Kallio, valait particulièrement le coup. En ce qui me concerne, Panoramical est plus intéressant lorsqu'il prend de court, lorsqu'il étourdit de possibilités, plutôt que dans sa dimension ambient qui, forcément, sollicite moins la personne aux commandes. Dans t…

Detention (2017)

Je pourrais râler contre les puzzles linéaires, sans valeur intrinsèque, présents essentiellement pour temporiser l'histoire et la révélation des différents décors. Mais la direction artistique m'a presque fait oublier cette préoccupation. Les effets graphiques, quoique peu spectaculaires, surprennent, déroutent, envoûtent. Leur résonance avec les sentiments conflictuels et angoissés des personnages compte parmi …

Cook, Serve, Delicious! (2012)

En ce qui me concerne, le potentiel addictif de Cook, Serve, Delicious! s'est épuisé après une quinzaine d'heures passées à composer des plats dans un enchaînement frénétique de touches. L'apprentissage était simple, mais la courbe de progression s'arrête trop tôt, le jeu préférant alors se reposer sur de nouvelles recettes, de nouvelles combinaisons de clavier, plutôt que de développer les tactiques possibles. Dans…

Fugue in Void (2018)

It's rather embarrassing to say, because its creator obviously put a lot of heart and effort into it, but Fugue in Void too often feels like a rehash of NaissanceE. Admittedly a strong source of inspiration to Moshe Linke, both games offer atmospheric experiences inside neo-brutalist environments. Obviously, these architectural tendencies are not bound by any copyright, but Fugue in Void has pretty much the same …

Shrug Island - The Meeting (2018)

Contrary to most games feeding from conflict, Shrug Island - The Meeting thrives on balance. A follow-up to a most lovable short film, it not only conveys the same rare feeling of connectedness, but it succeeds in harnessing interactive media in order to express it with even more resonance. Following yet another cycle of seasons, Li and Shri are back on the Island. Although separated, they can interact with their…

Yume Nikki (2004)

Yume Nikki ne semble pas se soucier d'être joué ou non ; son existence propre est sa première réussite, sa principale préocupation. L'exploration libre des cauchemars de cette fille recluse, peuplés d'autant de déserts labyrinthiques que de créatures indifférentes, trace un portrait kaléidoscopique aux teintes d'isolement social et de violence traumatique, où les pinceaux se mêlent aussi de questionnement de genre e…

Cuphead (2017)

Pour respirer, j'avais besoin d'un jeu sans message, qui n'exige rien du cerveau, à part peut-être l'accomplissement de quelques fonctions reptiliennes... Le design des multiples boss est varié et stimulant, mais une fois les patterns bien assimilés, il ne s'agit guère plus que d'exécuter les bons réflexes aux bons moments. L'histoire est un prétexte creux pour simuler une progression vers un but insignifiant. …

NaissanceE (2014)

Dès lors qu'une œuvre se montre capable de convoquer des sentiments aussi complexes et étourdissants que ceux qui m'habitent quand j'explore un lieu interdit, tel que les catacombes, il semble bien vain de vouloir la réduire par des mots. La griserie des espaces mystérieux, le risque constant mais maîtrisable, l'omniprésence de fantômes silencieux... NaissanceE est une ode à la découverte, un déraisonnable simula…

The Beginner's Guide (2015)

The Stanley Parable s'amusait du conditionnement des joueur·euses. Voir le média s'ouvrir au post-modernisme était exaltant, mais avec le recul et le flou des souvenirs, le jeu me semble en définitive plus concerné par la complicité potache qu'il peut établir avec la personne derrière l'écran, que par les façons dont il pourrait la faire réfléchir sur son environnement. Le tir est rectifié avec The Beginner's Gui…

Gorogoa (2017)

Gorogoa exprime la sensibilité de son créateur avec une authenticité rare. Plus que les dessins tracés à la main, c'est le choix d'un symbolisme omniprésent et d'une narration onirique qui fait le caractère de la direction artistique. Mais le revers de la médaille est particulièrement pesant. La peinture diffuse du monde intérieur de Jason Roberts, visuelle et presque jamais narrative, est dans l'ensemble indéchi…

Thumper (2016)

Tout ou presque est dit dans d'autres textes sur cet excellent jeu indé, et d'ailleurs tout ou presque était déjà dit avec la tagline : "a rhythm violence game". Comme mes avis sur des jeux importent encore moins que sur des films, autant rester bref. Plus que le gameplay addictif, je pense que je retiendrai avant tout de Thumper ses visuels ouvertement psychédéliques et d'extrême qualité. J'espère avoir l'occasi…

Inside (2016)

Bien que sa direction artistique stratosphérique le fasse immédiatement percevoir comme plus riche que le déjà remarquable Limbo, le second jeu du studio Playdead en reproduit les ambitions, les forces et les faiblesses avec une régularité ultimement un peu frustrante. S'il faut reconnaître les efforts déployés afin de réduire l'aspect artificiel des mini-puzzles qui émaillent l'aventure, et s'intègrent avec plus de…

Stephen's Sausage Roll (2016)

Sausage Roll devrait combler les extrémistes du puzzle game, genre ceux qui n'ont pas peur de relever un défi plus exigeant que The Witness. Non que je chercher à comparer l'ensemble des deux jeux ; celui d'Increpare est moins chaleureux, et surtout moins riche de sens et d'émerveillement, mais enfin quand il s'agit de composer des puzzles minimalistes qui sortent des sentiers battus, et dont la résolution est parfo…

Starseed Pilgrim (2013)

Je m'accorderais sans doute plus de temps à découvrir des jeux vidéo si je n'avais pas la sensation que les productions actuelles offrent des expériences trop semblables les unes aux autres. Prenez la ribambelle de FPS qui se reproduisent incestueusement depuis... Halo ? Half-Life ? Doom ? Si j'ai tendance à regarder de haut ce filon AAA, ce n'est pas tant parce que je trouve les mécaniques du genre intrinsèquement …

BioShock Infinite (2013)

En dépit d'un moteur de jeu passable pour 2013, la direction artistique aux accents de steampunk impressionne, mais c'est bien le seul aspect convaincant de BioShock Infinite. Certains ont écrit des tartines pour essayer de démêler l'histoire, mais force est de constater qu'elle est trop éparpillée. Omettant le commentaire anti-ségrégation assez bateau, le studio a voulu jouer avec des notions de physique quantiq…

BioShock 2 (2010)

Le charme steampunk/horreur n'opère plus, car non seulement Rapture n'a plus rien d'une surprise, mais surtout les décors dans lesquels on se balade sont psychologiquement assez inoffensifs : fête foraine, appartements, galeries techniques, à opposer au cabinet chirurgical ou à la galerie d'artiste taré. En fait, Bioshock 2 essaye parfois de convoquer les souvenirs de l'original, avec une galerie de musée ou un parc…

Obsolete (2012)

Pas simple de savoir quoi penser d'un jeu dont l'ambiance repose à moitié sur l'indifférence à l'égard du joueur, et c'est le cas pour les walking simulators de Orihaus. Évidemment, il a réfléchi à l'interaction, mais pour faire signifier au joueur qu'il ne respecte pas l'interaction telle qu'on l'entend habituellement ; tout ça est très schizo et assez décontenançant. C'est encore plus visible dans Obsolete, don…

The Cat Lady (2012)

Un peu partagé. D'un côté c'est sans doute le meilleur travail sur la dépression et la solitude dans un jeu vidéo. En conjonction avec l'univers surréaliste et glauque (qui résonne pas mal Lynch), les dialogues engendrés par du simili-point'n'click touchent souvent juste et encouragent à se livrer. De l'autre, on dirait que les derniers chapitres ont été écrits beaucoup plus rapidement que les premiers, et l'expérie…