Inside

un jeu de Playdead (2016)

Bien que sa direction artistique stratosphérique le fasse immédiatement percevoir comme plus riche que le déjà remarquable Limbo, le second jeu du studio Playdead en reproduit les ambitions, les forces et les faiblesses avec une régularité ultimement un peu frustrante. S'il faut reconnaître les efforts déployés afin de réduire l'aspect artificiel des mini-puzzles qui émaillent l'aventure, et s'intègrent avec plus de fluidité dans l'histoire qui se déroule, le gameplay demeure toutefois assez conservateur et n'offre aucun véritable défi.

Certes, cette limite est assumée : Inside est avant tout affaire d'immersion, plongée anxiogène dans une dystopie qui tutoie sans rougir l'anticipation et la désolation de Stalker, d'Orwell et d'Akira. D'ailleurs la rudesse du 'die and retry' de Limbo a été lissée, moins par condescendance envers le joueur que dans le but de renforcer son identification au personnage. Mais la force principale d'Inside, c'est évidemment sa DA : autant dans ses tableaux 2.5D spectaculaires et envoûtants (avec un souci extrême de l'éclairage et du cadrage) que dans son animation soignée du garçon contrôlé, ou encore de la fluidité avec laquelle les décors mutent et se succèdent.

Le fait de partager un récit plus étoffé que Limbo, mais toujours sans narration ni perte de contrôle du personnage, est un discret tour de force. Pourtant le jeu reste encore largement ouvert aux interprétations, à un niveau qui continue de m'inspirer une légère amertume. Il n'y a pas vraiment de sens du mystère derrière les événements, pas d'inconnu ni d'inconcevable (en tout cas pas pour les NPCs, et encore moins pour le designer Arnt Jensen), du coup l'interprétation sollicitée par certaines zones d'ombre de l'histoire me semble quelque peu forcée. Tout ça, je le pense à froid, mais il faut sans doute ajouter que ça n'a pas nui (et même parfois contribué ?) à l'émerveillement angoissé ressenti pendant que le jeu était en marche...