Thumper

un jeu de Drool (2016)

Tout ou presque est dit dans d'autres textes sur cet excellent jeu indé, et d'ailleurs tout ou presque était déjà dit avec la tagline : "a rhythm violence game". Comme mes avis sur des jeux importent encore moins que sur des films, autant rester bref.

Plus que le gameplay addictif, je pense que je retiendrai avant tout de Thumper ses visuels ouvertement psychédéliques et d'extrême qualité. J'espère avoir l'occasion de découvrir ça en VR un jour.

En attendant, je ne pense pas que je trouverai le courage de terminer tous les niveaux à la difficulté S. À partir du cinquième, j'ai peiné à optimiser chaque séquence, malgré un nombre conséquent de replays. L'apprentissage des motifs, qui sont destinés à intégrer les réflexes musculaires du joueur, est un peu sabotée par les optimisations de score permises (si invisibles soient-elles, il faut quand même tenir compte des anneaux à briser, des atterrissages bien sentis, des virages parfaits). Même si Thumper n'exploite qu'une seule touche pour compléter le joystick/les flèches, paradoxalement, lorsque les points comptent plus que la survie, le jeu reste assez ouvert et demande à être régulé de façon rationnelle. Ces degrés de liberté ont sans doute pesé dans mon incapacité à réactiver la zone reptilienne de mon cerveau que Super Hexagon était venu titiller... d'où une légère frustration.

Bref, la production est sublime et l'expérience porte un aspect défouloir certain, mais j'en suis un peu vite rassasié désormais. Thumper ne cesse pas d'être éprouvant, la sortie du cauchemar n'est jamais promise. Comme un album de GYBE ou de Swans dont l'échappatoire ne serait pas garanti, il devient plus difficile d'en louer les qualités et d'encenser l'expérience sans un certain malaise.