Corrypt (2012)

Corrypt démarre comme un Sokoban classique, mais son intérêt réel se révèle après la résolution d'une poignée de puzzles. L'expérience est courte mais substantielle du fait d'altérations de design profondes, en particulier la présence de puzzles dynamiques non procéduraux (c'est la personne qui joue qui provoque leur création), qui va de pair avec une tolérance quant à la mise en danger du jeu lui-même (le softlock …

Sokobond (2013)

Minimaliste sur le plan graphique, Sokobond se garde pourtant de toute aridité : la courbe de difficulté est en pente douce et chaleureuse, et la plupart des puzzles contiennent des marges de manœuvre « raisonnables », c'est-à-dire dans cette zone agréable à égale distance de l'optimisation étouffante et de la toile blanche vertigineuse. Edit: You know, it's been two days since I solved it, but I keep replaying '…

Ori and the Will of the Wisps (2020)

Pour cette suite tristement calibrée, le studio a pompé les décisions de design bloated de Hollow Knight tout en misant sur un maximalisme graphique éreintant (ni mes yeux ni ma carte graphique ne s'en sont encore remis). « On pouvait le faire, alors on l'a fait », comme si chaque curseur devait être poussé à fond et que toute demande éructée par un gamer lambda était bonne à être satisfaite. Il est loin, le sans-so…

LSD : Dream Emulator (1998)

Adaptation interactive du journal de rêves d'un des concepteurs du jeu, cette curiosité de l'époque PS1 recèle encore de quoi surprendre. Le contraste est marqué entre certains éléments loufoques et d'autres franchement sombres ; les modèles et les textures amusent ou écœurent —souvent les deux à la fois. La comparaison avec Yume Nikki est inévitable, mais Dream Simulator y perd plutôt : déjà parce que le caractère …

Recursed (2016)

Concis et équilibrés, les puzzles de Recursed rivalisent d'ingéniosité et de facétie avec ceux de Stephen's Sausage Roll. Et la courbe de progression est aussi agréable que dans Baba Is You, sinon plus (pas de bourrage de contenu qui dilue la fin). Visuellement, le jeu est d'une pauvreté assez rare, mais pour le reste, c'est une vraie gemme du genre.

Devotion (2019)

Devotion méritait d'autant moins une censure qu'il n'a pas la portée historique et politique de Detention, le précédent jeu du studio taïwanais. J'aurais tout de même voulu me mettre en contact avec une représentation socio-culturelle étrangère, qui avait l'air minutieusement écrite et mise en scène, mais les jump scares me sont trop désagréables.

Flower (2009)

Tant que le jeu ne cherchait pas à réenchanter-la-ville™ en versant dans l'iconographie manichéenne de la-nature-multicolore-triomphe-sur-l'industrie-noir-charbon, j'ai aimé virevolter d'une fleur à l'autre, guidée avec juste ce qu'il faut de douceur pour me sentir libre sans être perdue. L'accompagnement symphonique et ses motifs bucoliques, intégrés dans un design sonore d'une fluidité remarquable, amènent à des e…

Return of the Obra Dinn (2018)

Comme dans un parc d'attractions, tous les éléments de Return of the Obra Dinn sont au service du public. Les fragments de l'histoire éclatée s'emboîtent avec un déclic assez plaisant, mais l'absence de pièces supplémentaires sonne aussi un peu faux. Il y a conflit, ici, entre l'envie de fluidifier l'expérience ludique et le besoin de caractériser les personnages. Cet équilibre précaire se retrouve dans la résolutio…

Hylics (2015)

Sans le vouloir, Hylics soulève une question centrale pour une critique du surréalisme contemporain : quelle valeur donner au pur fait de surprendre ? Historiquement, le surréalisme se caractérise plutôt par une volonté de révéler. L'élément de surprise est un produit secondaire du processus d'excavation psychologique ; la confrontation délibérée avec le bon goût s'est même plutôt fânée dans l'émancipation du dad…

Demon's Souls (2009)

L'avatar de Demon's Souls n'a pas été conçu uniquement en tant qu'interface. C'est en premier lieu un corps, avec son occupation de l'espace et son inertie. Il faut se familiariser avec les capacités de déplacement limitées, évaluer le coût en temps de chaque attaque, déterminer les moments de liberté qui coïncident avec les ouvertures des ennemis. Cette approche bottom-up du modèle, pétri de complexité et ensuite m…

Undertale (2015)

La mécanique de négociation qu'Undertale brandit en alternative aux combats est rien de moins qu'une escroquerie. Le jeu prétend s'affranchir de la violence des RPGs, mais dans la mesure où chaque discussion se déroule comme une énigme où il faut déjouer l'agressivité de l'adversaire, et qu'elle ne permet pas pour autant d'échapper aux phases de bullet hell, le problème est tout juste déplacé. L'affrontement reste a…

Vane (2019)

Le premier tableau de Vane est planant, rêveur. Un corbeau qui traverse le désert, d'une oasis ruinée à la suivante. Rien ne m'appelle. Ma présence n'est requise nulle part. Je peux découvrir ce monde, à la seule échelle de ma curiosité tranquille. Aucune interface, et aucun obstacle. Le temps ralentit. Le décor se dilate. Je se dissout. Hélas, la suite est une sortie de route, lente et inexorable. Le jeu se mue …

Shadow of the Colossus (2005)

Le problème est plutôt simple. Faute de connaître cette fille à ressusciter, ni d'avoir quoi que ce soit contre les créatures qu'on me dit de massacrer, l'écriture ne me fournit aucune motivation pour jouer. L'environnement est austère, éblouissant, hostile ; il me signifie constamment mon intrusion. Mon personnage est maladroit et malmené par ses proies ; chaque mise à mort pathétique l'enfonce un peu plus dans une…

Alundra (1997)

Nonobstant l'isométrie bâtarde qui épice certaines phases de plateforme, les motifs d'exploration et d'équipement qui animent Alundra poussent à le situer dans la lignée des jeux d'aventure à la Zelda. L'écriture, cependant, agit à un tout autre niveau, et rend l'expérience plus intense. L'anticléricalisme manifeste de l'intrigue forme déjà une distinction assez spectaculaire, et les relations composites qui soudent…

Hollow Knight (2017)

Nombreux sont les choix de conception qui m'ont fait crier au scandale, au premier rang desquels la collectionnite aigüe qui traverse le jeu : libérer les chenilles permet d'obtenir en récompense des artefacts rares à monnayer auprès d'un collectionneur dont l'argent permet d'acheter des charmes qui débloquent l'achat de supports de charmes qui facilitent l'accès à des boss optionnels qui permettent d'accumuler l'es…

What Remains of Edith Finch (2017)

Je ne m'attendais pas à retrouver si vite un visual novel qui capture autant mon attention que If Found..., et pourtant. Annapurna Interactive, l'éditeur des deux jeux, a clairement compris que l'intégration d'une histoire dans le média du jeu vidéo demande plus qu'une simple transposition cinématographique. Dans sa dimension interactive, What Remains of Edith Finch hérite de ces livres à cachettes, ces albums de je…

Heaven's Vault (2019)

Sur la spirale d'Iox, Aliya Elasra est une post-doc en archéologie chargée par sa mentor de retrouver un chercheur qui n'a pas rempli ses imputations depuis deux mois. Aliya ne se fait pas prier, elle s'ennuie dans les bureaux de l'université, son kif c'est plutôt le voyage interplanétaire. Et puis si elle peut découvrir des artefacts qui l'aideront à comprendre le passé-oublié-condamné-à-être-revécu de cette civili…

Baba Is You (2019)

Ne vous laissez pas tromper par les visuels naïfs : Baba Is You foisonne de puzzles qui rivalisent en ingéniosité avec The Witness ou Stephen's Sausage Roll. Ici, les règles se décomposent en blocs qui peuvent être déplacés et réassemblés à l'écran. Si les trois blocs WALL, IS et STOP sont alignés, tous les murs du tableau sont des obstacles, mais il suffit par exemple de pousser le bloc IS hors de la phrase, pou…

If Found... (2020)

Un coming out, c'est vertigineux. Surtout les premiers, mais la sensation ne peut pas disparaître, elle ne peut pas être oubliée. Tu as beau te préparer, tourner en rond dans ta tête pendant des semaines et des mois, au moment venu, c'est forcément un saut dans le vide. Tu ne sais pas à quoi ressemblera l'après. Tu ne sais pas comment la personne en face va réagir, si elle va te rejeter, être abasourdie, le prendre …

Chrono Ghost (2019)

Un platformer hardcore avec un design simple et original : en plus du traditionnel dash, il y a possibilité de ralentir ou d'arrêter certains dangers mobiles. Le travail graphique est un peu inégal, par contre la musique très tranquille est 100% bienvenue. En définitive, j'ai arrêté après une demi-heure, déjà parce que sans manette le jeu était encore plus difficile, mais surtout parce que ces platformers où il faut…