Nombreux sont les choix de conception qui m'ont fait crier au scandale, au premier rang desquels la collectionnite aigüe qui traverse le jeu : libérer les chenilles permet d'obtenir en récompense des artefacts rares à monnayer auprès d'un collectionneur dont l'argent permet d'acheter des charmes qui débloquent l'achat de supports de charmes qui facilitent l'accès à des boss optionnels qui permettent d'accumuler l'essence qui donne accès à d'autres artefacts, d'autres chenilles, d'autres charmes, et toujours plus d'argent...
D'autres détails agaçants viennent souiller des éléments de design à l'origine corrects, comme la tension des souls des geo perdus qui se retrouve largement désamorcée par la possibilité de les restaurer dans une boutique de la ville de départ. Ou encore, les trente secondes combinées de déplacement puis cinématique entre chaque tentative d'un certain boss, qui m'ont découragée d'en assimiler les attaques pour le vaincre.
À côté de ces éléments qui ternissent directement l'expérience, la fadeur d'autres aspects du jeu m'a conduite au bord de l'agacement. La direction artistique n'a trouvé aucun écho en moi, du fait notamment de l'incohérence entre un monde censément hostile et des ennemis et PNJs d'une naïveté graphique toute commerciale. Les compositions musicales, des arrangements orchestraux saupoudrés d'un vague à l'âme convenu, témoignent d'un classicisme assez balourd. Même erreur dans l'écriture des dialogues, qui pastichent à tous les râteliers diverses formes soutenues de la langue anglaise, dans une tentative pathétique de camouflage de la vacuité des personnages et de la trivialité du lore.
Qu'est-ce qui mérite, alors, la cinquantaine d'heures que j'y ai versée ? La maniabilité du héros, la fluidité des animations, et la variété de design des boss, certainement. La dernière extension publiée montre d'ailleurs que les développeurs ont bien conscience de l'attrait de ces affrontements par rapport aux voyages forcés d'un bout à l'autre de la carte, si léchés les environnements soient-ils. Mais il y a surtout mon acceptation complice, un peu veule mais pacifiante, des objectifs simples et d'un produit sans enjeu esthétique ni personnel.
Nombreux sont les choix de conception qui m'ont fait crier au scandale, au premier rang desquels la collectionnite aigüe qui traverse le jeu : libérer les chenilles permet d'obtenir en récompense des artefacts rares à monnayer auprès d'un collectionneur dont l'argent permet d'acheter des charmes qui débloquent l'achat de supports de charmes qui facilitent l'accès à des boss optionnels qui permettent d'accumuler l'essence qui donne accès à d'autres artefacts, d'autres chenilles, d'autres charmes, et toujours plus d'argent...
D'autres détails agaçants viennent souiller des éléments de design à l'origine corrects, comme la tension des souls des geo perdus qui se retrouve largement désamorcée par la possibilité de les restaurer dans une boutique de la ville de départ. Ou encore, les trente secondes combinées de déplacement puis cinématique entre chaque tentative d'un certain boss, qui m'ont découragée d'en assimiler les attaques pour le vaincre.
À côté de ces éléments qui ternissent directement l'expérience, la fadeur d'autres aspects du jeu m'a conduite au bord de l'agacement. La direction artistique n'a trouvé aucun écho en moi, du fait notamment de l'incohérence entre un monde censément hostile et des ennemis et PNJs d'une naïveté graphique toute commerciale. Les compositions musicales, des arrangements orchestraux saupoudrés d'un vague à l'âme convenu, témoignent d'un classicisme assez balourd. Même erreur dans l'écriture des dialogues, qui pastichent à tous les râteliers diverses formes soutenues de la langue anglaise, dans une tentative pathétique de camouflage de la vacuité des personnages et de la trivialité du lore.
Qu'est-ce qui mérite, alors, la cinquantaine d'heures que j'y ai versée ? La maniabilité du héros, la fluidité des animations, et la variété de design des boss, certainement. La dernière extension publiée montre d'ailleurs que les développeurs ont bien conscience de l'attrait de ces affrontements par rapport aux voyages forcés d'un bout à l'autre de la carte, si léchés les environnements soient-ils. Mais il y a surtout mon acceptation complice, un peu veule mais pacifiante, des objectifs simples et d'un produit sans enjeu esthétique ni personnel.