A Monster's Expedition (2020)

Les conditions d'entrée et de sortie des puzzles sont radicalement incertaines. Jamais sûre d'avoir tout en main, jamais sûre d'avoir terminé. Peut-être que la solution est directement accessible, ou peut-être qu'il manque une pièce à récupérer quinze minutes ou cinq heures plus tard à l'autre bout du jeu : l'expérience est moyennement plaisante. L'esthétique lisse et les blagues ratées n'encouragent pas à creuser p…

Kavel (2021)

I'm not into matching games usually, and yet I found myself having much fun with Kavel, and coming back to it repeatedly. The tetromino twist on the usual matching mechanics is instantly enjoyable. There's a cosiness to the mindset it induces, while the variety of the patterns keeps things stimulating. And the colorful feedback from the visual effects is impossible not to like. So the main rules are easy to grasp…

Dark Souls (2012)

Univers indifférent. NPC indépendants. Double tranchant du lore via les descriptions d’objets : casse l’immersion à cause du menuing, mais limite aussi la lourdeur de l’exposition forcée in-game. Facilité cependant : le monde vide et mort (Metroid, HK, etc.) Cependant : des espaces physiques. Des intérieurs et extérieurs qui donnent une vision d’ensemble, des zones qui connectent : un sens du chemin parcouru, acc…

Anodyne 2: Return to Dust (2019)

À la façon d'Undertale, quoiqu'avec plus d'inconscience candide que d'égocentrisme balourd, Anodyne 2 veut le beurre et l'argent du beurre : critiquer les collectibles excessifs des jeux d'aventure et en faire une monnaie d'échange pour du contenu additionnel sincère ; proposer un monde propre à s'y perdre et exiger d'en explorer chaque recoin afin d'accéder à la fin de l'histoire (via un autre type de collectible) …

The Path (2009)

Puisque le contenu ludique ne saurait se limiter à ramasser des collectibles en déambulant dans un bois, il faut bien faire porter l'intérêt sur le déchiffrement du message éparpillé en métaphores visuelles. Sauf que le jeu n'agit ni comme révélateur ni comme amplificateur d'idées ; en premier lieu, il camoufle, pour enrayer tout débat de pertinence, et surtout pour légitimer sa propre existence en tant que clé du s…

Divide by Sheep (2015)

Dans la mesure où Divide by Sheep et ses opérations mathématiques m'ennuient, je ne peux m'empêcher de voir et de mépriser les décisions de design qui visent à capturer l'attention : des nouvelles mécaniques introduites fréquemment, pas toujours cohérentes, combinées en mode salade-de-fruits plutôt que menées une à une à leurs extrémités respectives, et puis des tableaux et des zones débloquées au compte-gouttes, ac…

Dujanah (2017)

Islam contemporain, concerts punk, empathie transculturelle, antimilitarisme, shitpost cinéphilique, bornes d'arcade glitchées, androïdes, deuil... Dujanah réfute sans excuses ni orgueil l'apolitisme ambiant tout en brisant les frontières entre les genres. L'écriture multiforme (dans le sens où elle reconnaît à la fois son ambition sociale sincère et l'interaction complexe entre créateur et public) s'inscrit avec un…

Journey (2012)

En dépit d'une mise en scène élégante, les contrôles flous (sous l'excuse d'être secondaires) et la narration vaporeuse (sous l'excuse de la pOéSiE) me ramènent à ces mots de droqen : I want to make a game where the characters travel well-worn paths that you see plainly laid out ahead of you; where your actions have personal consequences not buried in the sand of abstract systems or dispensed as a breathable aero…

BLACKTRANSARCHIVE (2020)

Exposé au Tate Modern, ce projet web fait bien plus que documenter les tensions et les aspirations éprouvées en 2020 par des personnes trans et racisées : tout comme Pose dans l'audiovisuel, il met en évidence la possibilité et le soulagement euphorique d'un espace médiatique safe lorsqu'un groupe opprimé dispose d'une plateforme d'expression.

Corrypt (2012)

Corrypt démarre comme un Sokoban classique, mais son intérêt réel se révèle après la résolution d'une poignée de puzzles. L'expérience est courte mais substantielle du fait d'altérations de design profondes, en particulier la présence de puzzles dynamiques non procéduraux (c'est la personne qui joue qui provoque leur création), qui va de pair avec une tolérance quant à la mise en danger du jeu lui-même (le softlock …

Sokobond (2013)

Minimaliste sur le plan graphique, Sokobond se garde pourtant de toute aridité : la courbe de difficulté est en pente douce et chaleureuse, et la plupart des puzzles contiennent des marges de manœuvre « raisonnables », c'est-à-dire dans cette zone agréable à égale distance de l'optimisation étouffante et de la toile blanche vertigineuse. Edit: You know, it's been two days since I solved it, but I keep replaying '…

Ori and the Will of the Wisps (2020)

Pour cette suite tristement calibrée, le studio a pompé les décisions de design bloated de Hollow Knight tout en misant sur un maximalisme graphique éreintant (ni mes yeux ni ma carte graphique ne s'en sont encore remis). « On pouvait le faire, alors on l'a fait », comme si chaque curseur devait être poussé à fond et que toute demande éructée par un gamer lambda était bonne à être satisfaite. Il est loin, le sans-so…

LSD : Dream Emulator (1998)

Adaptation interactive du journal de rêves d'un des concepteurs du jeu, cette curiosité de l'époque PS1 recèle encore de quoi surprendre. Le contraste est marqué entre certains éléments loufoques et d'autres franchement sombres ; les modèles et les textures amusent ou écœurent —souvent les deux à la fois. La comparaison avec Yume Nikki est inévitable, mais Dream Simulator y perd plutôt : déjà parce que le caractère …

Recursed (2016)

Concis et équilibrés, les puzzles de Recursed rivalisent d'ingéniosité et de facétie avec ceux de Stephen's Sausage Roll. Et la courbe de progression est aussi agréable que dans Baba Is You, sinon plus (pas de bourrage de contenu qui dilue la fin). Visuellement, le jeu est d'une pauvreté assez rare, mais pour le reste, c'est une vraie gemme du genre.

Devotion (2019)

Devotion méritait d'autant moins une censure qu'il n'a pas la portée historique et politique de Detention, le précédent jeu du studio taïwanais. J'aurais tout de même voulu me mettre en contact avec une représentation socio-culturelle exotique, qui avait l'air minutieusement écrite et mise en scène, mais les jump scares me sont trop désagréables.

Flower (2009)

Tant que le jeu ne cherchait pas à réenchanter-la-ville™ en versant dans l'iconographie manichéenne de la-nature-multicolore-triomphe-sur-l'industrie-noir-charbon, j'ai aimé virevolter d'une fleur à l'autre, guidée avec juste ce qu'il faut de douceur pour me sentir libre sans être perdue. L'accompagnement symphonique et ses motifs bucoliques, intégrés dans un design sonore d'une fluidité remarquable, amènent à des e…

Return of the Obra Dinn (2018)

Comme dans un parc d'attractions, tous les éléments de Return of the Obra Dinn sont au service du public. Les fragments de l'histoire éclatée s'emboîtent avec un déclic assez plaisant, mais l'absence de pièces supplémentaires sonne aussi un peu faux. Il y a conflit, ici, entre l'envie de fluidifier l'expérience ludique et le besoin de caractériser les personnages. Cet équilibre précaire se retrouve dans la résolutio…

Hylics (2015)

Sans le vouloir, Hylics soulève une question centrale pour une critique du surréalisme contemporain : quelle valeur donner au pur fait de surprendre ? Historiquement, le surréalisme se caractérise plutôt par une volonté de révéler. L'élément de surprise est un produit secondaire du processus d'excavation psychologique ; la confrontation délibérée avec le bon goût s'est même plutôt fânée dans l'émancipation du dad…

Demon's Souls (2009)

L'avatar de Demon's Souls n'a pas été conçu uniquement en tant qu'interface. C'est en premier lieu un corps, avec son occupation de l'espace et son inertie. Il faut se familiariser avec les capacités de déplacement limitées, évaluer le coût en temps de chaque attaque, déterminer les moments de liberté qui coïncident avec les ouvertures des ennemis. Cette approche bottom-up du modèle, pétri de complexité et ensuite m…

Undertale (2015)

La mécanique de négociation qu'Undertale brandit en alternative aux combats est rien de moins qu'une escroquerie. Le jeu prétend s'affranchir de la violence des RPGs, mais dans la mesure où chaque discussion se déroule comme une énigme où il faut déjouer l'agressivité de l'adversaire, et qu'elle ne permet pas pour autant d'échapper aux phases de bullet hell, le problème est tout juste déplacé. L'affrontement reste a…