Univers indifférent. NPC indépendants. Double tranchant du lore via les descriptions d’objets : casse l’immersion à cause du menuing, mais limite aussi la lourdeur de l’exposition forcée in-game. Facilité cependant : le monde vide et mort (Metroid, HK, etc.)
Cependant : des espaces physiques. Des intérieurs et extérieurs qui donnent une vision d’ensemble, des zones qui connectent : un sens du chemin parcouru, accompli, conquis.
Accepter de vivre dans un espace dont les objectifs nous échappent ? Tellement de contenu (armes et builds potentiels) que toute prétention d’exhaustivité est vouée à l’échec. Une téléologie en rupture avec le contrôle habituel des jeux vidéo ; un fantasme que je ne cherche pas à rompre. Je cherche moins à faire le jeu qu’à l’avoir fait. Le jv pour moi est une distraction/un support d’expériences/une source de capital culturel, pas une fin en soi.
Un jeu d’aventure où l’intérêt est moins de découvrir que de se battre.
Redite de Demon’s dans les mécaniques de combat. Doublages et musiques plan-plan, boss redondants qui indiffèrent et n’inspirent plus ni crainte ni respect. Plus de mystère.
DS est fair dans le sens où le jeu laisse la possibilité de progresser, mais le jeu force souvent à retracer ses pas et optimiser une section que je ne trouve pas intéressante en elle-même. Est-il intéressant de maîtriser le chemin si ce qui a de la valeur est au bout du chemin ? A nouveau, DS propose une expérience à traverser plutôt qu’un objectif à atteindre. Mais alors quelle expérience, quelles sensations ?
Tension, agacement. Position défensive et antisociale. Entêtement. Presque jamais de sentiment d'accomplissement. Je n'aime pas la personne que j'ai été en jouant à DS.
Univers indifférent. NPC indépendants. Double tranchant du lore via les descriptions d’objets : casse l’immersion à cause du menuing, mais limite aussi la lourdeur de l’exposition forcée in-game. Facilité cependant : le monde vide et mort (Metroid, HK, etc.)
Cependant : des espaces physiques. Des intérieurs et extérieurs qui donnent une vision d’ensemble, des zones qui connectent : un sens du chemin parcouru, accompli, conquis.
Accepter de vivre dans un espace dont les objectifs nous échappent ? Tellement de contenu (armes et builds potentiels) que toute prétention d’exhaustivité est vouée à l’échec. Une téléologie en rupture avec le contrôle habituel des jeux vidéo ; un fantasme que je ne cherche pas à rompre. Je cherche moins à faire le jeu qu’à l’avoir fait. Le jv pour moi est une distraction/un support d’expériences/une source de capital culturel, pas une fin en soi.
Un jeu d’aventure où l’intérêt est moins de découvrir que de se battre.
Redite de Demon’s dans les mécaniques de combat. Doublages et musiques plan-plan, boss redondants qui indiffèrent et n’inspirent plus ni crainte ni respect. Plus de mystère.
DS est fair dans le sens où le jeu laisse la possibilité de progresser, mais le jeu force souvent à retracer ses pas et optimiser une section que je ne trouve pas intéressante en elle-même. Est-il intéressant de maîtriser le chemin si ce qui a de la valeur est au bout du chemin ? A nouveau, DS propose une expérience à traverser plutôt qu’un objectif à atteindre. Mais alors quelle expérience, quelles sensations ?
Tension, agacement. Position défensive et antisociale. Entêtement. Presque jamais de sentiment d'accomplissement. Je n'aime pas la personne que j'ai été en jouant à DS.