La mécanique centrale des puzzles est si simple, élégante et originale, que je recommande de la découvrir par soi-même plutôt que dans mon texte. William Chyr sait sa création destinée à n'être jouée qu'une seule fois et, de l'accroche à la conclusion, a travaillé la mise en scène pour intensifier la surprise et l'émerveillement potentiels de son public.
Les puzzles de Manifold Garden, donc, tournent autour de la capacité à contrôler la gravité selon six directions (les puristes m'excuseront de vouloir être plus clair que « 3 axes fois 2 sens »). D'un clic, le mur se change en sol ; un autre clic et c'est le plafond qui devient accessible. Plusieurs repères discrets aident à s'orienter. Pour qui est à l'aise avec la visualisation d'objets dans l'espace, la progression devrait être assez fluide.
S'il n'y avait que les casse-têtes, je serais restée sur ma faim. Mais les aléas du développement, et plus particulièrement l'envie de donner de l'ampleur aux niveaux sans rajouter de contenu, ont amené Chyr à faire boucler l'espace sur lui-même. Autrement dit, dans la plupart des niveaux, un groupe de bâtiments constitue une instance qui est reproduite, à l'infini, dans chacune des six directions.
Ce concept a introduit de nouveaux enjeux de level design qui ont enrichi les puzzles, mais il a surtout initié la mise en place d'un univers visuel caractéristique, autour de l'expérience de l'infini. C'est d'être confrontée à ces complexes architecturaux, imaginés et conçus pour s'harmoniser avec un espace sans limite, qui m'a définitivement le plus remuée. Portal n'était qu'une mise en bouche sur la capacité du média à dépasser des contraintes physiques millénaires. J'ai souvent frissonné. L'environnement sonore, entre le jardin zen et la mégalopole futuriste, jouait aussi sa part. À chaque nouvelle zone, la sidération guettait.
Je garde cependant quelques réserves par rapport au jeu ; des raisonnements critiques qui n'ont pas nui à mes émotions, mais qui me paraissent des objections valides et dont je n'ai pas su m'abstraire. Même s'il est habité par l'infini, Manifold Garden est paradoxalement assez linéaire. Malgré des inspirations architecturales communes, il n'abrite ni les recoins, ni les mystères de NaissanceE. Les ressemblances avec Antichamber sont aussi superficielles, puisque l'enjeu y était de découvrir les règles ésotériques de chaque puzzle, alors qu'ici, tout est donné et tout est immuable, dès la première seconde. Nous ne pouvons pas agir sur l'infini. Nous n'en sommes encore que le public.
Il existe bien un secret qui traverse le jeu, avec des portes interconnectées qui ne sont pas sans évoquer le réseau souterrain de The Witness. Mais, cachées sans aucune indication derrière des passages non-euclidiens, elles sont impossibles à découvrir par soi-même (à moins d'être prêt·e à tourner en rond pendant des dizaines d'heures). Même en connaissant l'emplacement de ces raccourcis, le puzzle qui est demandé est incomparablement plus complexe que le reste du jeu. Pour référence, j'ai complété la voie traditionnelle en près de cinq heures, alors que la première personne à avoir proposé une solution alternative dit y avoir travaillé pendant trois jours complets ! La marche est trop grande. Je ne sais pas s'il s'agit de mauvais design, ou d'un cadeau réservé à la communauté speedrun...?
Quoi qu'il en soit, je ne renie en rien la stupéfaction qui m'a régulièrement saisie. Manifold Garden offre une liberté plutôt limitée, mais donne une impression de liberté phénoménale.
La mécanique centrale des puzzles est si simple, élégante et originale, que je recommande de la découvrir par soi-même plutôt que dans mon texte. William Chyr sait sa création destinée à n'être jouée qu'une seule fois et, de l'accroche à la conclusion, a travaillé la mise en scène pour intensifier la surprise et l'émerveillement potentiels de son public.
Les puzzles de Manifold Garden, donc, tournent autour de la capacité à contrôler la gravité selon six directions (les puristes m'excuseront de vouloir être plus clair que « 3 axes fois 2 sens »). D'un clic, le mur se change en sol ; un autre clic et c'est le plafond qui devient accessible. Plusieurs repères discrets aident à s'orienter. Pour qui est à l'aise avec la visualisation d'objets dans l'espace, la progression devrait être assez fluide.
S'il n'y avait que les casse-têtes, je serais restée sur ma faim. Mais les aléas du développement, et plus particulièrement l'envie de donner de l'ampleur aux niveaux sans rajouter de contenu, ont amené Chyr à faire boucler l'espace sur lui-même. Autrement dit, dans la plupart des niveaux, un groupe de bâtiments constitue une instance qui est reproduite, à l'infini, dans chacune des six directions.
Ce concept a introduit de nouveaux enjeux de level design qui ont enrichi les puzzles, mais il a surtout initié la mise en place d'un univers visuel caractéristique, autour de l'expérience de l'infini. C'est d'être confrontée à ces complexes architecturaux, imaginés et conçus pour s'harmoniser avec un espace sans limite, qui m'a définitivement le plus remuée. Portal n'était qu'une mise en bouche sur la capacité du média à dépasser des contraintes physiques millénaires. J'ai souvent frissonné. L'environnement sonore, entre le jardin zen et la mégalopole futuriste, jouait aussi sa part. À chaque nouvelle zone, la sidération guettait.
Je garde cependant quelques réserves par rapport au jeu ; des raisonnements critiques qui n'ont pas nui à mes émotions, mais qui me paraissent des objections valides et dont je n'ai pas su m'abstraire. Même s'il est habité par l'infini, Manifold Garden est paradoxalement assez linéaire. Malgré des inspirations architecturales communes, il n'abrite ni les recoins, ni les mystères de NaissanceE. Les ressemblances avec Antichamber sont aussi superficielles, puisque l'enjeu y était de découvrir les règles ésotériques de chaque puzzle, alors qu'ici, tout est donné et tout est immuable, dès la première seconde. Nous ne pouvons pas agir sur l'infini. Nous n'en sommes encore que le public.
Il existe bien un secret qui traverse le jeu, avec des portes interconnectées qui ne sont pas sans évoquer le réseau souterrain de The Witness. Mais, cachées sans aucune indication derrière des passages non-euclidiens, elles sont impossibles à découvrir par soi-même (à moins d'être prêt·e à tourner en rond pendant des dizaines d'heures). Même en connaissant l'emplacement de ces raccourcis, le puzzle qui est demandé est incomparablement plus complexe que le reste du jeu. Pour référence, j'ai complété la voie traditionnelle en près de cinq heures, alors que la première personne à avoir proposé une solution alternative dit y avoir travaillé pendant trois jours complets ! La marche est trop grande. Je ne sais pas s'il s'agit de mauvais design, ou d'un cadeau réservé à la communauté speedrun...?
Quoi qu'il en soit, je ne renie en rien la stupéfaction qui m'a régulièrement saisie. Manifold Garden offre une liberté plutôt limitée, mais donne une impression de liberté phénoménale.