BioShock 2

un jeu de 2K Marin (2010)

Le charme steampunk/horreur n'opère plus, car non seulement Rapture n'a plus rien d'une surprise, mais surtout les décors dans lesquels on se balade sont psychologiquement assez inoffensifs : fête foraine, appartements, galeries techniques, à opposer au cabinet chirurgical ou à la galerie d'artiste taré. En fait, Bioshock 2 essaye parfois de convoquer les souvenirs de l'original, avec une galerie de musée ou un parc abandonné, mais c'est tellement vide de détails, tellement peu incisif, c'en est presque déprimant.

Alors plutôt que de s'extasier sur les décors (ou bien se morfondre sur leur absence), ici on avance, on loote, on tue les big daddies, on loote, on récupère de l'adam, on loote, on bat la big sister, on loote, et fin du chapitre. Le gameplay reste sympa grâce à la variété des armes et des plasmides (hypnotiser un big daddy pour qu'il fasse le ménage à ma place, c'est savoureux), mais l'expérience est répétitive et vraiment pas enrichissante ; en plus il est difficile d'éviter que les vagues d'ennemis récurrentes se transforment en bordel désordonné.

Côté histoire, j'ai aussi trouvé ça moins efficace que pendant le premier. Avec un peu de retcon on apprend qu'une psy communiste voulait prendre le contrôle de AynRand-city, forcément ça a fait des étincelles, mais les logs audio finissent par se répéter et lasser. Les personnages secondaires sont par ailleurs presque inexistants (quant à celui qui dialogue avec toi via des messages pré-enregistrés pour tuer le monstre qu'il est volontairement devenu, euh, lol). Et on revient encore sur une histoire de filiation à la fin, ainsi qu'une pâle copie des problèmes moraux qui avaient tant fait jaser à l'époque du 1. Rien pour justifier cette fois qu'on suive sans pose de question un comportement de FPS linéaire un peu débile, mais heureusement tout de même que cette fin est là pour remuer un peu les schémas qui commençaient à me barber. Quant à savoir comment tous ces zozos ont survécu alors que Bioshock 1 donnait l'impression de conclure l'agonie de Rapture huit ans plus tôt, bah on peut s'asseoir dessus.

Tout ça sent le jeu développé dans l'urgence pour profiter du succès du premier. J'écoutais une interview de Jonathan Blow il y a quelques jours, où il parlait de jeux trop attachés à séduire, qui prenaient peur de leurs joueurs, et ce faisant ne respectaient pas leur intelligence, et c'est exactement ce dont il s'agit ici : objets abondants, sauvegardes instantanées, pointeurs vers les lieux de rend