Electron Dance m'avait vendu Orihaus comme un designer de walking simulator. Le gameplay de To Burn in Memory, son jeu de 2015 chopé en free-to-play via Steam, n'a en fait rien à voir, il s'agit d'une nouvelle interactive. Aucune image, tout repose sur l'écriture et l'imagination du lecteur. Chaque vignette représente un certain lieu, ce qui permet de visualiser (sans aucune carte, mais après un petit temps d'adaptation) les chemins qu'on parcoure, et étoffe les décors qu'on fantasme, dans un carrefour indéfinissable de steampunk, de romantisme et de Myst. Le jeu se voulait "atemporel et ahistorique", c'est assez réussi.
Une poignée d'objets et d'indices qui maintiennent un semblant d'interaction sans trahir les fondements narratifs du projet, bref qui font le boulot attendu. Sur la forme, quelques minimes bugs de programmation. Et deux "it's" à la place de "its", seules fautes parmi des pages et des pages d'écriture raffinée et complexe -jamais compris pourquoi cette erreur était si persistante.
Electron Dance m'avait vendu Orihaus comme un designer de walking simulator. Le gameplay de To Burn in Memory, son jeu de 2015 chopé en free-to-play via Steam, n'a en fait rien à voir, il s'agit d'une nouvelle interactive. Aucune image, tout repose sur l'écriture et l'imagination du lecteur. Chaque vignette représente un certain lieu, ce qui permet de visualiser (sans aucune carte, mais après un petit temps d'adaptation) les chemins qu'on parcoure, et étoffe les décors qu'on fantasme, dans un carrefour indéfinissable de steampunk, de romantisme et de Myst. Le jeu se voulait "atemporel et ahistorique", c'est assez réussi.
Une poignée d'objets et d'indices qui maintiennent un semblant d'interaction sans trahir les fondements narratifs du projet, bref qui font le boulot attendu. Sur la forme, quelques minimes bugs de programmation. Et deux "it's" à la place de "its", seules fautes parmi des pages et des pages d'écriture raffinée et complexe -jamais compris pourquoi cette erreur était si persistante.