Gone Home

un jeu de Fullbright (2013)

Hé bah, la presse s'était emballée à un niveau assez incroyable au moment de la sortie. C'est étrange parce que le concept du jeu est simplissime, du point and click sans aucun puzzle, et qui permet de recomposer peu à peu un récit via divers journaux, notes, etc.

Non vraiment, faudra m'expliquer l'originalité pour un jeu de 2013 -d'ailleurs je sais même pas si on peut parler de gameplay quand l'objectif affiché par le jeu consiste en le partage d'une histoire qui aurait très bien pu être couchée sur papier. C'est aussi passer sous silence les aspects fort artificiels de l'interaction, qu'il s'agisse du caractère arbitraire des objets qu'on peut actionner ou non, ou bien de la découverte globalement déterministe et chronologique des différents fragments du récit.

Certes la dimension kaléidoscopique du portrait de famille a son charme (occultant au passage quelques petites facilités d'écriture). Et l'histoire me touche d'autant plus que j'en ai vécu plusieurs bouts. Gone Home remplit son cahier des charges en délivrant des brins d'émotion aux joueurs qui se seront laissés guider, mais pour l'inventivité il faudra repasser.