Another World est un responsable parmi bien d'autres de l'image peu respectable que continue de se traîner le jeu vidéo en-dehors de l'écosystème gamer. La faute à sa philosophie punitive et injustifiée, qui sanctionne chaque erreur avec l'obligation de reparcourir une suite de tableaux parfois complètement vides, réessayer l'action problématique, se planter parce que les hitboxes sont incompréhensibles et que le contrôle a été codé avec des moufles, recommencer une flopée de fois, puis finalement passer par miracle à la suite. C'est stupide, frustrant, arbitraire, absolument pas enrichissant. Combien de sauts échoués au millimètre, combien de morts parce que le moteur du jeu a eu une quinte de toux au moment où il fallait se retourner puis générer un bouclier ? Je sais pertinamment quelles actions il faut exécuter, mais il faut les répéter à la chaîne parce que le jeu, même s'il l'exige, ne permet pas de les réaliser précisément. Il n'y a pas plus abrutissant. Si vous avez aimé Super Meat Boy, vous allez adorer Another World.
Les défauts ne s'arrêtent pas là. Comme déjà évoqué, le respawn du joueur se fait à des endroits aléatoires, parfois près, et plus souvent loin du tableau où la mort a eu lieu, histoire d'étirer la durée de vie de l'ensemble sans rien proposer de nouveau. Certaines fois, il est impossible de savoir si l'interrupteur actionné est toujours pris en compte ou non, ce qui est l'occasion de quelques aller-retours supplémentaires. La politique s'applique aussi aux ennemis : non seulement ils sont susceptibles d'apparaître et de tuer le joueur en une demi-seconde, mais en plus il est vraiment impossible de savoir s'ils seront regénérés après la mort du personnage. Le procédé ne joue pas sur les réflexes, mais sur l'apprentissage et la récitation bête et méchante d'ensembles d'actions invariables. Pénible.
Je n'épiloguerai pas sur l'ingérabilité d'une seule touche action qui sert à la fois pour courir, tirer, placer un bouclier et défoncer les murs, ni sur l'absurdité de ces énigmes qui obligent à explorer des coins qui tuent le joueur une fois sur deux. Au sujet du travail d'ambiance, une bonne partie des dessins ne passent pas la barre du correct, et les personnages sont des polygones vraiment hideux. Le héros débarque au milieu d'une guerre civile sur une autre planète, mais je trouve assez difficile de se sentir impliqué dans ce conflit qui dépasse largement le cadre du scénario très figé du jeu. Le fait qu'il n'y ait aucun développement de personnage n'aide évidemment pas. Ah si, le gars est un physicien solitaire qui conduit une Ferrari... à la fois incohérent et beauf. Bien sûr, voir la SF débarquer dans un jeu vidéo, ça a dû faire plaisir en 1991. Mais l'immersion est insignifiante comparée aux bouquins et aux films qui l'ont inspiré.
Another World a certainement un intérêt historique, mais c'est aussi là que s'arrête son attrait. Les nostalgiques de l'époque y trouveront peut-être leur compte ; pour les autres, amateurs de retro-gaming ou non, l'expérience risque d'être imbuvable, dû à l'évolution des standards du jeu vidéo depuis vingt ans. Le medium est aujourd'hui capable de proposer des expériences bien plus respectueuses du joueur, complexes, intelligentes, suggestives, et ça ne m'inspire aucun regret.
Refaire trente fois le même saut
Another World est un responsable parmi bien d'autres de l'image peu respectable que continue de se traîner le jeu vidéo en-dehors de l'écosystème gamer. La faute à sa philosophie punitive et injustifiée, qui sanctionne chaque erreur avec l'obligation de reparcourir une suite de tableaux parfois complètement vides, réessayer l'action problématique, se planter parce que les hitboxes sont incompréhensibles et que le contrôle a été codé avec des moufles, recommencer une flopée de fois, puis finalement passer par miracle à la suite. C'est stupide, frustrant, arbitraire, absolument pas enrichissant. Combien de sauts échoués au millimètre, combien de morts parce que le moteur du jeu a eu une quinte de toux au moment où il fallait se retourner puis générer un bouclier ? Je sais pertinamment quelles actions il faut exécuter, mais il faut les répéter à la chaîne parce que le jeu, même s'il l'exige, ne permet pas de les réaliser précisément. Il n'y a pas plus abrutissant. Si vous avez aimé Super Meat Boy, vous allez adorer Another World.
Les défauts ne s'arrêtent pas là. Comme déjà évoqué, le respawn du joueur se fait à des endroits aléatoires, parfois près, et plus souvent loin du tableau où la mort a eu lieu, histoire d'étirer la durée de vie de l'ensemble sans rien proposer de nouveau. Certaines fois, il est impossible de savoir si l'interrupteur actionné est toujours pris en compte ou non, ce qui est l'occasion de quelques aller-retours supplémentaires. La politique s'applique aussi aux ennemis : non seulement ils sont susceptibles d'apparaître et de tuer le joueur en une demi-seconde, mais en plus il est vraiment impossible de savoir s'ils seront regénérés après la mort du personnage. Le procédé ne joue pas sur les réflexes, mais sur l'apprentissage et la récitation bête et méchante d'ensembles d'actions invariables. Pénible.
Je n'épiloguerai pas sur l'ingérabilité d'une seule touche action qui sert à la fois pour courir, tirer, placer un bouclier et défoncer les murs, ni sur l'absurdité de ces énigmes qui obligent à explorer des coins qui tuent le joueur une fois sur deux. Au sujet du travail d'ambiance, une bonne partie des dessins ne passent pas la barre du correct, et les personnages sont des polygones vraiment hideux. Le héros débarque au milieu d'une guerre civile sur une autre planète, mais je trouve assez difficile de se sentir impliqué dans ce conflit qui dépasse largement le cadre du scénario très figé du jeu. Le fait qu'il n'y ait aucun développement de personnage n'aide évidemment pas. Ah si, le gars est un physicien solitaire qui conduit une Ferrari... à la fois incohérent et beauf. Bien sûr, voir la SF débarquer dans un jeu vidéo, ça a dû faire plaisir en 1991. Mais l'immersion est insignifiante comparée aux bouquins et aux films qui l'ont inspiré.
Another World a certainement un intérêt historique, mais c'est aussi là que s'arrête son attrait. Les nostalgiques de l'époque y trouveront peut-être leur compte ; pour les autres, amateurs de retro-gaming ou non, l'expérience risque d'être imbuvable, dû à l'évolution des standards du jeu vidéo depuis vingt ans. Le medium est aujourd'hui capable de proposer des expériences bien plus respectueuses du joueur, complexes, intelligentes, suggestives, et ça ne m'inspire aucun regret.