Corrypt démarre comme un Sokoban classique, mais son intérêt réel se révèle après la résolution d'une poignée de puzzles. L'expérience est courte mais substantielle du fait d'altérations de design profondes, en particulier la présence de puzzles dynamiques non procéduraux (c'est la personne qui joue qui provoque leur création), qui va de pair avec une tolérance quant à la mise en danger du jeu lui-même (le softlock est imprévisible et accepté, même s'il est tempéré par l'option moderne du undo). La panique ressentie face aux risques d'un tel pouvoir (cause de paralysie et d'abandon chez plus d'un testeur) révèle à quel point la déresponsabilisation de la personne qui joue est une convention du jeu vidéo (mais je ne m'aventurerai pas à développer une éthique du phénomène ici et maintenant).
Corrypt démarre comme un Sokoban classique, mais son intérêt réel se révèle après la résolution d'une poignée de puzzles. L'expérience est courte mais substantielle du fait d'altérations de design profondes, en particulier la présence de puzzles dynamiques non procéduraux (c'est la personne qui joue qui provoque leur création), qui va de pair avec une tolérance quant à la mise en danger du jeu lui-même (le softlock est imprévisible et accepté, même s'il est tempéré par l'option moderne du undo). La panique ressentie face aux risques d'un tel pouvoir (cause de paralysie et d'abandon chez plus d'un testeur) révèle à quel point la déresponsabilisation de la personne qui joue est une convention du jeu vidéo (mais je ne m'aventurerai pas à développer une éthique du phénomène ici et maintenant).